Наука

Общие положения

Мы много говорим о Веке разума как о времени гениальных открытий и изобретений. Но как же будут выглядеть научные изыскания на нашей игре?

Все исследования можно разделить на два направления, связанные едиными знаниями о химических элементах.

Создание новых гаджетов и улучшение старых — ученые смогут дорабатывать протезы, изменять эффекты выстрелов из пистолета Мосина, усилять боеспособность ОБЧР, создавать новые гаджеты с разнообразными свойствами.

Алхимия — получение новых составов может быть полезно не только в медицине, но и в любой сфере жизни, так как ряд смесей можно встраивать в гаджеты. И именно благодаря алхимии можно будет открывать новые элементы.

наверх

Создание нового гаджета

Представьте себе ученого, кабинет которого завален бумагами, чертежами, шестеренками и непонятными механизмами. Он берет в руки карандаш и склоняется над разлинованным листом. Ему известны некоторые химические элементы и их свойства — данных мало, но это только начало, и открывающиеся перспективы подстёгивают воображение. По–разному соединяя на бумаге элементы, он получает схему будущего изобретения.

Ученый идет в лабораторию, где его ждет ассистент, готовый быть первым, на ком опробуют новую схему (ведь все же знают, что развитие науки позволило сделать эти эксперименты полностью безопасными!). Ассистент надевает наушники, подсоединенные к терминалу.

Ученый, сам или доверяя проведение эксперимента коллеге, вводит данные в программу, перерисовывая придуманную схему. В результате общения с ассистентом и по итогам эксперимента ученый видит в программе, заработала ли схема, и некоторые ее характеристики.

Итак, эксперимент окончен, пора по этой схеме создать опытный образец. Для этого ученому нужно найти инженера (для создания прототипа) и спонсора для оплаты создания прототипа.

Инженер смотрит на зарисовки ученого и на основе этой схемы делает прибор из проводов, шестеренок и прочих деталей. Создание прототипа стоит дорого, поэтому нужно хорошо подумать, выбирая, в какие изобретения вкладывать ресурсы.

После создания опытного образца игрок получает у мастеров сертификат, описывающий действие прибора.

На этом работа ученого не заканчивается, ведь миру предстоит узнать о новом изобретении. От этого зависит, появятся ли у этого гаджета покупатели.

Ученому предстоит столкнуться с Патентным бюро / Технической комиссией / Красным цехом (в зависимости от региона) — только получив патент, можно будет начать массовое производство нового гаджета. В него по–прежнему нужно будет вкладывать ресурсы, но крайне мало — это куда выгоднее, чем создавать раз за разом однотипные опытные образцы.

Если кратко, весь процесс изобретения нового гаджета выглядит так:

  1. Придумать схему.
  2. Провести эксперимент с участием ассистента, узнать некоторую информацию. Если результат не устраивает, то вернуться к пункту 1.
  3. Найти инженера и собрать опытный образец.
  4. Зачиповать его у мастера и узнать точные свойства.
  5. Принести в патентное бюро и получить патент.
  6. Запустить массовое производство.

наверх

Правила по проведению эксперимента

Для проведения эксперимента вам потребуется лаборатория и ноутбук в ней со специально установленной программой. Для этого всем, у кого есть лаборатория, нужно привезти ноутбук и наушники.

Для проведения эксперимента необходим ассистент. Один человек может выступать в этой роли не чаще, чем раз в 4 часа. Можно проводить эксперимент и на себе, но с теми же ограничениями.

До начала эксперимента на ассистента нужно одеть наушники, и только после этого начать вводить схему в программу. В случае, если ассистент по какой-то причине снял наушники или был контужен (сняты все хиты), эксперимент прерывается. Для участия в эксперименте еще раз ассистент должен выждать 4 часа.

Все эффекты, которые происходят с ассистентом во время эксперимента, заканчиваются при окончании эксперимента. При необходимости в наушниках будет прямое указание взять карточку болезней, которые будут оставлены рядом с каждым терминалом.

После окончания эксперимента, при его удачном завершении, терминал выдаст некую цифру — число Декарта. По этому числу можно определить свойства гаджета, составленного по этой схеме. Также терминал выдаст тип гаджета (см. правила по инженерному делу) и его размер.

С 3 часов ночи до 7 часов утра терминал работать не будет (программа просто не позволит проводить эксперименты). Поспите в это время! Обходить это ограничение строго запрещается (в программе есть логи, мы проверим).

наверх

Алхимия

Важно!

Для того чтобы заниматься алхимией, вам нужно привезти с собой:

  1. Ноутбук, если у вас есть алхимическая лаборатория (их очень мало, уточните у региональщика, есть ли она у вас).
  2. Ингредиенты для изготовления составов (это будут съедобные ингредиенты вида «специи/фрукты/жидкости», точный список озвучим позже).
  3. Баночки двух типов: под эксперименты и под зелья, которые пить. Мы выложим описания баночек и мест, где их можно купить дешево, ближе к игре.

Проведение эксперимента

Для проведения эксперимента вам потребуются алхимические элементы, которые отыгрываются с помощью цветного песка. Цветной песок является игровым ресурсом, как правило, добывается на Балканах, но может быть получен и иным способом. Один элемент — это смесь трех видов песка разного цвета. Алхимики на начало игры будут знать, как составлять несколько общеизвестных элементов. Новые элементы можно будет синтезировать в алхимических лабораториях.

Для эксперимента вам потребуются:

  • стандартизированная пробирка;
  • цветной песок;
  • терминал алхимической лаборатории (ноутбук со специальной программой и наушниками);
  • ассистент (эксперимент можно проводить и на себе).

Для начала эксперимента алхимик насыпает в пробирку цветной песок слоями (помним, что один элемент — это смесь песка трех цветов!).

Ассистент надевает наушники, берет в руки пробирку и вводит в терминал, какие элементы использованы в составе, каков их порядок и какова толщина каждого слоя.

Будьте внимательны, толщину каждого слоя нужно измерять с помощью линейки на терминале. Шкала линейки для каждого эксперимента будет различаться.

После ввода данных ассистент нажимает кнопку «Провести эксперимент!» и смотрит на результат. Ассистенту в наушниках расскажут, что он чувствует или что с ним произошло. По желанию, он может как рассказать это подробно ученому, так и утаить.

При удачном эксперименте на экране терминала ученый сможет увидеть рецепт изготовления алхимического состава.

После проведенного эксперимента пробирка с песком оставляется рядом с терминалом, ее нельзя унести, украсть и т. п. Мастера будут проверять этот момент.

Вид терминала

Изготовление алхимического состава

Для этого используются пищевые ингредиенты:

  1. Каркаде крупными листьями, сушеный
  2. Бадьян в звездочках
  3. Корица в палочках /стружкой
  4. Гвоздика
  5. Изюм чёрный
  6. Курага
  7. Цедра цитрусовых крупной фракции (не имеет значения каких)
  8. Черный перец горошком
  9. Кардамон (не молотый)
  10. Барбарис в ягодах
  11. Можжевеловая ягода
  12. Имбирь корень
  13. Яблоко зеленое сырое
  14. Морковь сырая
  15. Чернослив
  16. Эстрагон (тархун)
  17. Сушеный шиповник

Ингредиенты для алхимии следует привозить с собой. Что–то можно будет купить по игре, но лучше запастись своим.

Внимание: если у вас аллергия хотя бы на один из этих компонентов, не пейте алхимические составы, а просто выливайте их на землю!

Опытный образец изготовляется по рецепту, полученному в результате эксперимента, стоит макроресурсов. После изготовления игрок показывает состав мастеру и получает соответствующий сертификат.

На алхимический состав можно получить патент, после чего вы сможете делать составы куда дешевле.

Для массового производства нужно по запатентованному рецепту насыпать точно такую же пробирку песка (как была при эксперименте). Однако, в отличие от опытного образца, после этого вы можете смешать не один, а много составов из пищевых ингредиентов (около 10 штук). При массовом производстве составы так же готовятся из пищевых продуктов, так что их можно пить. Процесс изготовления отыгрывается простым смешиванием. После изготовления партия смешанных составов также получает сертификаты у игротехника, которому показывается насыпанная пробирка с песком.

Синтез новых элементов

Для получения новых элементов в терминале есть специальный экран. На этом экране нужно указать песок какого цвета вы смешиваете, надеть на себя или на ассистента наушники и нажать на кнопку «Провести эксперимент!».

Убедитесь, что вы понимаете, что и зачем смешиваете: цена ошибки неверного синтеза элементов очень велика.

В результате удачного синтеза вы получите код нового элемента. Теперь этот элемент доступен для экспериментов на этом терминале и на любом терминале, в который вы введете этот код.

Требования к ноутбуку

Для функционирования лаборатории вам нужно привезти на полигон свой ноутбук (один ноутбук на лабораторию). Мастерская группа обеспечит питание ноутбуков на полигоне.

Требования к ноутбуку для работы программы:

  • Windows (XP, Vista, 7, 8, 10)
  • Celeron 1800+ / Atom 1600+
  • 512mb RAM
  • 100-200 MB на HDD
  • DirectX–9 и выше
  • Экран 1024/768 и выше (3/4 или 16/9 не важно — программа адаптируется к текущему разрешению)
  • Клавиатура, Мышь, Наушники

наверх

Инженерное дело

Сбор гаджетов — инженерное дело — это создание красивых и необычных устройств на основе того, что смогли придумать ученые.

Ученый приносит инженеру схему прибора, где указаны используемые элементы, число Декарта будущего гаджета и тип гаджета, который можно сделать по этой схеме. Примерно вот такую:

На начало игры всем инженерам будет доступно знание, какому элементу в схеме какая шестеренка соответствует. Инженер должен будет купить на игре соответствующие игровые ресурсы и создать «чип» устройства, который состоит из:

  • набора шестеренок — он должен соответствовать схеме гаджета, то есть каждому элементу соответствует своя шестеренка + 1 шестеренка должна обозначать, из чего сделана рамка схемы (в примере это красная ртуть);
  • проволоки — ее нужно скрутить пружинкой (как скручивать — не важно) и соединить шестеренки; количество необходимых пружинок должно соответствовать количеству элементов в схеме. Длина необходимой проволоки зависит от длины соединений между элементами. Одна клетка соединения — 5 см. проволоки.

Шестеренки и проволока клеятся к основе с помощью клея или скотча.

Не нужно привозить игровые ресурсы с собой. Цена шестеренок и проволоки будет изменяться в зависимости от экономической ситуации.

Остальные материалы для крафта должны быть привезены игроками.

Если на гаджете (кроме стандартной модели пистолета Мосина, а также прочих гаджетов, у которых в сертификате прямо написано, что чип не нужен) нет чипа из шестеренок и мастерского сертификата, то гаджет не работает. Для согласованных гаджетов, которые у вас есть на начало игры, будут вложены соответствующие их схеме наборы в конверт игрока.

Гаджет может быть разобран, а потраченные на него шестеренки и проволока использованы вновь. При этом необходимо сразу же порвать сертификат. Разобранный сертификат собрать вновь можно только по стандартному способу.

Для некоторых гаджетов может быть указан размер:

  • большой — размер такого гаджета должен быть не меньше 0,5 метра по каждому из хотя бы двух измерений;
  • огромный — размер такого гаджета должен быть не меньше 1 метра по каждому из трех измерений. Для создания прототипа такого гаджета требуется целый цикл работы станка, как при массовом производстве.

Опытный образец относится на мини-мастерку в локации, где игротехник выдаст для него сертификат. Изготовление опытного образца стоит макроресурс, который нужно будет отдать игротехнику. При выдаче сертификата игротехник перепишет код улики собравшего гаджет на его сертификат, так что создателя гаджета можно вычислить по правилам по преступлениям.

Типы гаджетов

Инженер должен выбрать из списка, который представлен на схеме (например: «гаджет, имплант»), и создать гаджет, который подходил бы внешне под то, что вы пытаетесь создать. Не ограничивайте свою фантазию! На игре можно будет купить немного материалов для изготовления гаджетов, но мы ожидаем, что их привезут игроки. Можно привезти готовый антуражный гаджет и просто наклеить на него чип.

Иногда ученый и сам не знает, что будет делать гаджет с таким числом Декарта. Тогда стоит делать что-то нейтральное.

Гаджет. Любой девайс, который вы можете носить в руках или надетым на себе. Гаджеты бывают самого разного вида, не отказывайте своей фантазии: от небольшой коробочки с сюрпризом до ранца на спине.

Имплант. Замена вашей конечности или внутреннему органу. Важно! Импланты могут устанавливать только хирурги, они сами знают как. Самостоятельно установить себе имплант невозможно, инженер только собирает устройство для будущей работы хирурга.

Для импланта, заменяющего внутренний орган, шестеренки нужно прикрепить на какую-нибудь основу (например, на пенку), а получившийся чип прикрепить к одежде примерно в то же месте, где находится нужный орган.

Для протеза конечности нужно сделать полноценную замену отсутствующей конечности, то есть заантуражить руку или ногу, не обязательно целиком.

Деталь ОБЧР. Аппарат, который будет встроен в робота. Деталь должна быть большой и внушительной.На самого робота она устанавливаться не будет, а будет помещена на макет в штабе.

Улучшение для дирижабля. Должно быть большим и величественным. Эта деталь будет установлена на корпус дирижабля (напоминаем, что дирижабли у нас отыгрываются стационарной конструкцией).

Пистолет. Нерф — это либо пистолет Мосина, либо убивающее оружие. Их можно отличить по по цвету дарта (подробнее в правилах по боевке). Если вы видите нерф с наклеенным на него чипом, то перед вами жутко технологичное изобретение, а если на нем еще и какой-то маркер — то выглядит очень даже зловеще.

  • Стандартная модель пистолета Мосина отыгрывается неавтоматическим нерфом, который чиповать не надо. Стреляет только синими патронами.
  • Улучшенная модель пистолета Мосина отыгрывается автоматическим или полуавтоматическим нерфом, на начало игры они не изобретены. При сборе гаджета на такие нерфы крепится созданный по правилам чип.
  • Убивающее оружие должно иметь собранный по правилам чип и соответствующий маркер. Стреляет патронами другого цвета, выданными мастерами (цвет будет объявлен на открывающем параде).

Реверс-инжиниринг

В лаборатории в программе будет специальное окно для вводов кодов для исследования объектов. Исследовать можно гаджеты и людей, чтобы узнать, какие у них установлены импланты (алхимические составы проверить таким образом нельзя). Для исследования гаджета возьмите 12-значный код с гаджета, помеченный как код для исследования. Это можно делать, только если этот объект физически находится около терминала. Важно. Нельзя переписать код с объекта в одном месте и ввести потом с бумажки, надо именно физически принести объект в лабораторию.

В случае удачного исследования терминал выдаст число Декарта, соответствующее свойствам данного гаджета.

Если исследовать таким образом человека, то он вводит в программу коды всех своих имплантов.

наверх

Патентное бюро

Для того чтобы любое изобретение поступило в массовое производство, необходимо, чтобы оно было запатентовано.

Игровой патент — это не защита интеллектуальной собственности, а сертификат, который подтверждает, что заводы по всей стране оборудованы для того, чтобы производить именно этот прибор, и государство официально разрешает его массовое производство.

Патент работает только в пределах одной страны.

Патентное бюро обычно вывешивает запатентованные изобретения на доске объявлений Бюро, чтобы оповестить научное сообщество, а журналисты пишут о них в газетах.

Количество патентов, которые выдаются за день, ограничено:

  • четверг — 10 патентов на страну;
  • пятница — 20 патентов на страну;
  • суббота — 30 патентов на страну.

На следующий день не выданные патенты не переносятся.

Как происходит патентование?

Сессия патентного бюро происходит два раза в день по утвержденному мастерами расписанию:

Город

Время

Санкт–Петербург 12:00
Лондон 13:30
Вена 15:00
Санкт–Петербург 16:30
Лондон 18:00
Вена 19:30

Все желающие приходят для презентации своих изобретений и приносят опытный образец и заявку (с пафосным названием изобретения), к которой обязательно должна прилагаться схема изобретения или рецепт алхимического состава. Патентовать гаджет может любой человек — главное, чтобы у него был действующий опытный образец.

Заявители по очереди рассказывают о действии изобретения, показывают опытный образец, делают красочные презентации — любыми путями доказывают, что именно их изобретение достойно того, чтобы стать достоянием страны.

Любой присутствующий доктор наук (см. ниже), кроме заявителя и членов комиссии, имеет право подать реплику по поводу предложенного изобретения, не более 20 секунд. Например: «Чрезвычайно полезный гаджет, очень пригодится морякам, прошу дать патент».

Представлять свое изобретение перед комиссией важно, даже если в итоге патент вам не дадут, так как вас могут заметить богачи, ищущие перспективных ученых и проекты для инвестирования, или представители другой страны.

Когда сотрудники патентного бюро выслушали всех, то они коллегиально (способ принятия решений персонажи выбирают сами) выбирают, какие изобретения получают патент.

Сессии патентного бюро всегда открытые. Презентации изобретений всегда собирают уйму зрителей, и это праздник — как для всех ученых, так и для простых обывателей. А владельцы заводов могут уже прикинуть, разработкой какого гаджета они займутся.

При выдаче патента на документ ставится Печать Патентного бюро конкретной страны, и решение считается принятым. После этого сам документ можно украсть, уничтожить, изменить, но это никак не повлияет на то, что изобретение успешно запатентовано.

Печать патентного бюро:

  • может поставить только работник патентного бюро;
  • не может быть украдена;
  • может быть поставлена только на сессии патентного бюро.

После выпуска патента в рамках этой страны можно запустить массовое производство данного изобретения, которое обойдется сильно дешевле создания опытного образца. Для сборки гаджетов в месте производства необходимо знать его схему (в случае алхимического эликсира — рецепт смешивания состава). Кто и как получает доходы от его выпуска — игровой момент, регулируется законами страны и игровыми договоренностями.

Патентуется схема изобретения + его свойства.

После заседания Патентного бюро его результаты должны быть переданы на региональную мастерку.

Пример. Мистер Филли изобрел гаджет для полетов с помощью схемы из четырех элементов и запатентовал его в Лондонском бюро как невероятные ускорители Филли. В это время его друг, мистер Норинс, усовершенствовал схему и получил тот же гаджет для полетов, но используя совсем другую схему из трех других элементов. Увы, но повторно запатентовать этот гаджет в Лондонском бюро он уже не может. Зато он может запатентовать имплантат для полетов волшебные крылья Норинса, для сборки которого будет использоваться его схема!

Пример. Невероятные ускорители Филли запатентованы в Лондоне и пущены в массовое производство. Но их нельзя производить на заводах Вены — если мистер Филли хотел бы захватить австрийский рынок, то должен получить отдельный патент в Австро–Венгрии.

Научные степени

На игре для ученых существует степень доктора наук. Доктор наук — это уважаемый ученый, его мнение всегда выслушают на заседании патентного бюро, да и на любом другом собрании ученых. Если вы считаете, что вы — доктор наук, напишите об этом (до игры) своему региональщику. На игре присвоить степень доктора наук может Ученый совет Петербургского университета (не более чем 2 ученым в четверг, 4 в пятницу и 4 в субботу), во время игры кандидатов просим обращаться к ректору, Андрею Николаевичу Бекетову.

наверх